Os passes de jogo, semelhantes às camisetas VIP, oferecem aos jogadores vantagens e capacidades extraordinárias nos jogos. Essas capacidades adicionais podem ser qualquer coisa, desde superforça ou velocidade, até algo extraordinário – as vantagens dependem do criador do jogo.

Os passes do jogo podem ser feitos. Então, nesse ponto, você pode vendê-los pela medida de Robux que você escolher. Para ajudar a fazer um passe,

Robux adquiridos de Game Passes são colocados em um status futuro por até sete dias antes de serem pagos para o registro. Esse status futuro é chamado de escrow. Você pode verificar seus próximos negócios pesquisando a guia Transação de resumo. Além disso, da mesma forma que em todas as negociações, esses ativos dependerão de uma taxa de câmbio.

Os passes de jogo permitem que você faça coisas excepcionais que devem ser compradas uma vez por jogador utilizando Robux (). Os modelos são uma admissão única a uma região limitada, um símbolo do jogo ou um catalisador perpétuo.

Fazendo um passe de jogo

Para fazer outro jogo passar, vá para a página Criar no site do Roblox. Uma vez lá, certifique-se de que a guia Minhas Criações seja escolhida e que Jogos seja escolhido na seção esquerda.

Atualmente, siga estes meios para fazer um jogo passar:

Decida o jogo para o qual você precisa fazer um passe.

No menu suspenso de configurações do lado direito, selecione Criar passe de jogo.

Faça um ícone

Os símbolos de passagem de jogo devem ser planejados da seguinte forma:

Em um aplicativo de alteração de imagem, planeje um passe de jogo redondo (sugere-se um formato de 512 × 512 pixels). O último símbolo será gerenciado / aparado em uma imagem de rotatória, portanto, você deve excluir sutilezas significativas fora dos limites da rotatória.

Salve a imagem do passe de jogo em design .jpg, .gif, .png, .tga ou .bmp.

Transfira o Passe

O seguinte estágio na interação de criação é a transferência do passe:

De volta ao site do Roblox, clique na pequena captura próxima a Encontre sua foto.

Rastreie a imagem da passagem de jogo em seu PC e afirme que prefere transferi-la.

Digite um nome e uma descrição para o passe de jogo. Lembre-se de que os jogadores verão isso na página do seu jogo, então seja inovador e retrate com precisão o que o passe faz.

Quando estiver preparado, clique em Visualizar. Na tela seguinte, audite as sutilezas da passagem de jogo e clique em Verificar upload.

Desenhe o Passe

Sempre que você fizer o jogo passar, ele aparecerá em total concordância, um pouco mais abaixo. O último avanço é projetar o passe para que os jogadores possam obtê-lo.

Selecione Configurar no menu desenhado do lado direito para o novo passe.

Na página de organização, clique na guia Vendas.

Tire a mudança de flip do Item disponível para compra para tornar o passe acessível aos jogadores.

Defina o custo (em Robux) para os jogadores. Observe que o valor influencia o número de Robux que você adquirirá para cada negócio.

Aperte o botão Salvar para confirmar suas configurações.

Dar um efeito aos passes de jogo

Quando um jogador compra um passe de jogo, normalmente espera obter sua capacidade ou recompensa extraordinária quando começar a jogar. Isso não ocorre naturalmente, então você deve verificar quais jogadores efetivamente possuem o passe e atribuir a capacidade / recompensa a eles.

O conteúdo deste modelo verifica quando qualquer jogador entra no jogo e depois verifica se ele possui o passe de jogo com a coordenação com ID definida na variável gamePassID.

Incentivando compras dentro do jogo

Os jogadores podem comprar passes de jogo diretamente na página principal do jogo, tocando na guia Loja e examinando os passes de jogo que você disponibilizou para eles:

Não obstante, também é uma ideia extraordinária oferecer compras no jogo aos jogadores por meio de um NPC de loja ou vendedor dentro do jogo. Os conteúdos que acompanham são um modelo fundamental para incentivar os jogadores a comprar um passe de jogo.

Código do lado do trabalhador

Este código deve estar situado em um objeto Script (não um LocalScript) dentro de ServerScriptService para que o trabalhador possa lidar com a capacidade ou recompensa dada ao jogador.

Código do lado do cliente

Este código pode ser definido em um LocalScript e a capacidade promptPurchase () pode ser considerada quando o jogador pressiona uma pega, quando sua pessoa entra em contato com uma seção ou o que quer que seja adequado ao seu plano de jogo.

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